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A través de una conversación llamada Women in Gaming donde participaron, Diana Rodríguez, directora y cofundadora de Big Monster Games, y líder fundadora de Women in Gamex; Schedel Beutelspacher, CEO de AVA Esports; Alina Varela, productora en Skybox Labs; Fanny Vadillo Herrera, principal Software Engineer Lead Mojang Studios, y Naxla Mina, Xbox Sr. Marcom and PR Lead for LATAM, el panel convino por un lado los retos y las líneas que se están forjado en la industria del gaming en pro de la inclusión, así como un llamado a marcas, instituciones educativas, productores y gobierno a profesionalizar la industria del gaming en México. De acuerdo con Statista, las ganancias estimadas en 2021 por videojuegos en México serán de 2,283 millones de dólares, un crecimiento estimado del 16% para 2021 y del 10% anual hasta llegar a un total de 3,448 millones de dólares en 2025. Sin embargo, el panel concuerda que hay muchas cosas que pueden hacerse, por un lado, mejorar la percepción del sector como profesional y por otro para promover la inclusión, especialmente en una industria predominada por hombres. De acuerdo con un estudio realizado en 2019 por la International Game Developer Associaton, el 22% de los desarrolladores de videojuegos a nivel mundial se identificaron como mujeres, comparado con un 71 % de hombres y 3% no binarios. Al hablar de cómo se están sentando las bases del juego y como se están abriendo caminos, Schedel, como streamer y CEO del equipo AVA, propone una filosofía de profesionalización, en principio impulsada por el talento y encontrar “joyas escondidas” para poder dar una plataforma de desarrollo, pero también complementa con la filosofía de equipo en el que se promueve la deportividad, los valores y un ambiente positivo y de retorno a la sociedad.

La comunidad como potenciador Un punto de acuerdo entre las ponentes se forjaba en función de la comunidad, factor crucial en el gaming, pero especialmente en cómo mantener un ambiente saludable dentro de él y como es una de las principales funciones de la industria y de los profesionales. Más allá de una perspectiva o estigma que puede proliferar en el mundo gamer en dónde se piensa que es cerrado. “Uno de mis objetivos es que las generaciones que vienen atrás de nosotras es que nos usen como plataforma para lograr sus objetivos” menciona Diana Rodríguez, haciendo una invitación a involucrarse, de todos y para todos. Esta comunidad mexicana, que se menciona es robusta, fiel y apasionada, busca además ganar en representación. Bajo el concepto “Gaming for all” Naxla menciona, la forma en que nativamente los videojuegos han logrado romper muchas brechas de inclusión y en donde se abre la conversación, se busca la representatividad en función de ideas y aportes, sin importar género, preferencia o identidad sexual. Recordaron logros altamente positivos del gaming y la comunidad, de cómo este es el principio que romperá los prejuicios, que es “sólo un juego” o que su impacto no es trascendente. Ejemplos como el de Minecraft como la única forma de comunicación que tenía un padre con su hijo autista, o la instalación de arrecifes de coral artificiales como una iniciativa que nació desde Xbox y sus seguidores. También, al tratar de romper estos pensamientos preconcebidos, las panelistas se retan a evaluar y romper prejuicios, contemplar puntos de vista diametralmente distintos, comparar versiones y posiciones. De ahí la capacidad de innovar de la industria “En medida que tengamos más representación las ideas se complementan” menciona Fanny Vadillo. De la misma forma, Alina Varela declara “Quiero que estos espacios y foros se repitan. Pero también quiero que me inviten porque he sido periodista, colaboradora de juegos indie y AAA. Quiero que me inviten porque soy buena, no porque soy mujer”. En un afán de demostrar que estos espacios están abiertos y deben ser tratados como iguales, en función de aptitudes y sin prejuicios. También, se abordó la forma en la que algunas de ellas tuvieron que luchar contra los estereotipos, independientemente del género, sino por el sector. Como muestra, Fanny Vadillo explica los retos que pasó al buscar una beca y aclarar que su intención era dedicarse a los videojuegos y las negativas que recibió. El final, la hoy desarrolladora de Minecraft, demuestra agradecimiento hacia quienes apuestan por estos formatos, y de forma unánime se mostraron entusiastas de que las marcas, con la experiencia de lo que sucede en otras partes del mundo, se tome como referencia de lo que se puede hacer en México, para crear más torneos y formatos que desarrollen el talento local.

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